Lecture/CAP/2011/withyou

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Contents

U-ThemePark Final Reports

프로젝트개요

특정한 주제를 정하여 사람들이 즐길 수 있도록 만든 공간(놀이공원, 유원지, 스키장, 워터파크 등)에서 최근 RFID 를 이용하여 개선된 서비스를 제공하는 곳이 많아지고 있다. (곤지암리조트, 캐리비안베이 등) 하지만 RFID를 이용한 유비쿼터스 모델의 단점은 피드백을 주고받을 수가 없다는 점이다. 이러한 단점을 스마트폰을 이용하여 보완하여 U-Themepark는 개선된 서비스 제공한다.

  • 스마트폰 하나로 기구탑승부터 결제까지 놀이공원 내의 모든 서비스를 이용할 수 있는 원스톱 서비스 제공
  • 스마트폰을 통한 자신의 결제정보 및 탑승기구 보기
  • 스마트폰을 통해서 각 놀이기구 대기시간 실시간으로 확인
  • 스마트폰을 이용한 티켓재사용 방지(암표방지)
  • 실시간으로 수집되는 고객정보를 통한 개선된 서비스 및 체계적 관리 제공
  • 안내도를 대신하여 스마트폰을 통한 놀이공원 정보제공
  • SNS를 구축하여 놀이공원 내의 모든 고객들 간에 스마트폰을 통한 실시간 정보 공유
  • 스마트폰의 증강현실을 이용한 일행의 위치 찾기
  • 놀이공원 내의 음식점별 좌석현황 확인가능
  • ★추가적으로, 놀이기구 예약 기능으로 기다림 없이 테마파크 이용 가능

연구목표 및 내용

본 장에서는 NFC, 조도센서, 스마트폰을 이용한 테마파크 서비스 개발에 필요한 일반적인 사항에 대해서 기술한다.

연구 목표

기존의 테마파크에 RFID를 이용하면 보다 편리하게 출입관리를 할 수 있고, 카드 한 장으로 테마파크 내에서 결제부터 부대시설과 서비스까지 이용할 수 있다. 이러한 모델은 이미 서브원 곤지암리조트 스키장과 캐리비언베이 워터파크 등 에서 도입하여 사용하고 있다. 그러나 RFID를 이용한 유비쿼터스 모델들의 공통적인 단점은 RFID 카드 사용에 대한 피드백을 받을 수 없다는 것이다. 다시 말해서 RFID 카드에 대한 정보를 사용자는 모르기 때문에 자신이 RFID 카드로 무엇을 얼마나 결제했는지, 어떠한 서비스를 사용했는지 다시 확인할 수 없다는 문제점이 있다. 본 프로젝트에서는 스마트폰을 이용하여 이와 같은 단점을 보완하고 개선시킨다. RFID 대신 스마트폰의 NFC 기능을 이용하여 결재부터 부대시설 서비스이용까지 원스톱으로 사용가능하며 따로 RFID카드 같은 티켓을 사용하지 않고 스마트폰 하나로 모든 서비스가 가능하다. 이러한 기존의 시스템에 스마트폰을 이용하여 사용자와 테마파크를 유기적으로 연결시켜줌으로써, 스마트폰을 통해 자신의 결제정보, 서비스 이용내역 등을 실시간으로 확인 가능할 수 있다. u-테마파크 모델을 이용하면 스마트폰을 통해 부대시설(놀이공원의 놀이기구, 스키장의 리프트 등)의 대기시간을 실시간으로 확인할 수 있고, 일행의 위치를 찾을 수 있으며, 테마파크의 모든 이용객들과 정보를 교환할 수 있는 SNS(Social Network Service)등의 새로운 서비스를 제공할 수 있다. 테마파크 측에서는 실시간으로 취합되는 고객정보를 이용하여 이용률이 떨어지는 고객들의 특징을 파악해 해당 고객들에게 맞는 서비스를 제공하고 맞춤 마케팅을 하는 등의 체계적인 관리를 할 수 있어 다양한 마케팅과 새로운 서비스 제공이 가능하다는 이점이 있다. 또한, 최근 각광받는 센서네트워크를 접목하여 테마파크내의 음식점의 좌석을 사용자의 스마트폰을 통해서 실시간으로 확인할 수 있다. 본 프로젝트는 여러 테마파크 중 놀이공원에 적용하여 구현한다.

  1. 고객층 분리 후 그에 맞는 서비스 제공
    • Smart Phone(NFC) User : 스마트폰 하나로 모든 서비스 이용가능, Feedback 가능, 기구 예약 가능
    • Smart Phone User : RFID 카드를 따로 발급 받아야 모든 서비스 이용가능, RFID 카드 발급시 Feedback 가능, 기구 예약 가능
    • Feature Phone User : RFID 카드를 발급 받아야 부분적인 서비스 이용가능, SMS를 통한 Feedback 까지는 가능하나 실시간 댓글달기, 음식점별 좌석현황 보기등의 서비스는 이용하기 어려움
  2. 현황

Gisa.jpg

⇒ 본 프로젝트에서는 NFC단말을 이용하는 프로젝트로써 제약사항은 NFC폰의 보급률이 아직 적다는 것이다. 하지만 Visiongain에 따르면 2015년 까지 세계적으로 약 8억 1,700만 대(전체 휴대폰의 47% 수준)정도로 NFC 단말의 비중이 높아질것 이라고 예상하고 있다. 이처럼 NFC시장이 점점 활성화 되가는 추세이기 때문에 본 프로젝트의 제약사항은 오래가지 않을 것으로 예상하여 NFC 사용자에 초점을 맞추어 진행한다.

기술개념
  1. 전체흐름
    • 본 구현물은 스마트폰의 정보를 읽는 NFC 리더, 각 음식점좌석에 부착되어서 좌석현황을 확인하여 중앙서버로 좌석 정보를 보내는 조도센서, 이 정보들을 저장하고 관리 하 는 중앙서버, 필요한 정보를 요청하고 받아오는 스마트폰으로 나뉜다. NFC 리더와 중앙서버 간에는 인터넷을 통해 통신하며 NFC 리더와 스마트폰 간에는 NFC로 통신한다. 또한 조도센서와 중앙서버 간에는 IEEE 802.15.4로 통신하고 스마트폰과 중앙서버 간에는 3G 혹은 WIFI로 통신한다. NFC 리더가 중앙서버로 보내는 패킷에는 각 NFC 리더의 고유 ID와 센싱한 스마트폰의 정보가 들어있기 때문에 중앙서버는 사용자가 어느 곳에서 어떠한 서비스를 이용했는지 알 수 있다. 조도센서는 각 음식점 좌석에서 그 좌석위치와 좌석현황 정보를 중앙서버로 보내기 때문에 각 음식점 별로 빈자리와 사용 중 좌석현황을 확인할 수 있다. 중앙서버는 이러한 정보를 데이터베이스에 저장한다. 사용자들 역시 스마트폰을 통해 댓글이나 자신의 정보를 중앙서버에 전송한다. 중앙서버는 통합된 정보들을 이용하여 사용자에게 일행 찾기, 게시판을 통한 고객들의 실시간 정보공유, 결제시스템 등의 서비스를 제공한다.
구조.jpg
  1. 정보흐름
    • 중앙서버에서는 NFC 리더와 스마트폰에서 오는 정보를 취합한다. NFC 리더에서는 사용자의 정보, 사용 시간, NFC 리더의 고유 ID, 결제시스템의 리더의 경우에는 결제금액과 결제품목, 놀이기구의 리더의 경우 에는 차감횟수 등과 같은 추가정보가 서버로 전송되며, 사용자의 스마트폰이 등록되어 있는지, 잔액은 얼마가 있는지 등을 확인하기 위하여 서버로부터 사용자 정보를 수신한다. 조도센서에서는 현 좌석의 위치정보, 조도값의 변화에 따라 빈좌석인지 사용중 좌석인지 확인한 좌석정보가 서버로 전송된다. 스마트폰에서는 고객의 나이, 키, 성별, 핸드폰 번호 등 테마파크에서 원하는 정보를 중앙서버에 전송하고, 일행의 위치정보 자신의 서비스 사용 내역, 테마파크에서 제공하는 테마파크 상세정보, 음식점별 좌석현황 등의 정보를 수신한다.
시나리오

u-테마파크 모델 적용 예상 시나리오를 기술한다. 본 구현물에서 구현한 것과 같이 놀이공원에 적용한 시나리오를 기술하며, 기존의 문제점과 본 구현물을 이용함으로써 나타나는 효과를 설명한다.

  1. 스마트폰을 통한 원스톱 서비스
    • 놀이공원 이나 스키장처럼 이용할 기구가 있는 테마파크에서 기구 탑승을 위해 티켓이나 RFID 카드를 사용한다. u-테마파크에서는 스마트폰 하나만으로 기구 탑승부터 결제까지 손쉽게 할 수 있는 원스톱 서비스를 제공한다. 사용자는 기구를 탑승하기위해 스마트폰으로 인증을 받고 이 정보는 중앙서버에 전달되게 된다. 중앙서버는 각 기구별로 받은 정보를 토대로 기구별 대기시간을 산출 할 수 있으므로 사용자에게 각 기구별 대기시간을 제공할 수 있다.
  2. 티켓 재사용 방지
    • 놀이공원을 이용하고 나온 고객들이 입장하려는 고객들에게 사용한 티켓을 불법적으로 몰래 판매하는 것은 놀이공원에 손해를 입히는 큰 문제점 중의 하나다. u-테마파크에서는 스마트폰으로 입장권을 대체함으로서, 이미 사용한 티켓을 다른 고객이 불법적으로 다시 사용하는 문제를 해결할 수 있다.
  3. 이용자 정보 수집을 통한 테마파크의 서비스 개선
    • 기존의 시스템에서는 고객이 자주 이용하는 시설과 취향을 분석하여 마케팅과 서비스를 제공하였는데, u-테마파크에서는 시스템과 고객과의 유기적 연결을 통해서 고객에게서 원하는 정보를 수집할 수 있다. 스마트폰을 통해 수집된 정보들은 중앙서버에 보내진다. 이렇게 수집된 정보들을 통해서 더욱 개선된 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어 연령대별 이용현황이 아래 그림과 같다고 가정했을 때, 갈수록 20대의 이용률이 낮아지고 있다면 20대가 선호하는 연예인을 새로운 광고모델로 선택하거나 20대를 위한 놀이기구를 개발하는 등 수집된 정보를 조사․분석하여 개선된 서비스와 마케팅을 제공할 수 있다.
  4. 놀이공원 정보제공과 SNS를 이용한 고객들 간의 실시간 정보공유
    • 기존의 놀이공원은 소책자 형태로 놀이공원 안내도를 배분해서 고객들이 놀이기구의 위치와 기구에 대한 정보를 확인할 수 있다. 하지만 사용자는 안내도를 항상 휴대해야 하는 번거로움과, 안내도를 구하려면 배부처를 찾아가야만 하는 불편함이 있고, 놀이공원 측에서는 주기적으로 안내도를 제작해야 하는 예산낭비가 있다. u-테마파크에서는 스마트폰만으로 놀이공원의 시설위치 뿐만 아니라 상세정보까지 확인할 수 있다. 시설 위치를 확인할 경우에는 증강현실을 이용하여 기존의 지도방식보다 간편하게 찾을 수 있다. 또한 각 시설(놀이기구, 편의시설 등)에 실시간 댓글달기 기능을 추가하여 사용자들끼리 사용 후기나 사용팁 등 유용한 정보를 공유할 수 있는 SNS를 구축하고, 이를 통해서 사용자들이 실시간으로 각 시설(놀이기구, 편의시설 등)에 대한 정보를 공유할 수 있는 환경을 제공한다.
  5. 일행 찾기
    • 사람이 많은 놀이공원에서 여러 일행들과 동행하거나 각자가 탑승하고 싶은 놀이기구를 탑승하기위해서 따로 다니는 경우 서로의 위치를 파악해야할 때가 많다. 하지만, 놀이공원의 특성상 일행이 기구를 탑승하고 있거나, 주위의 소리나 환경 때문에 연락이 되지 않는 상황이 발생하는데 이와 같은 불편함을 스마트폰을 이용해서 해결한다. 사용자가 기구를 탑승하거나 결제를 하면 사용한 곳의 위치정보를 실시간으로 중앙서버에 전송하기 때문에, 스마트폰을 통해서 서로의 최근위치를 확인할 수 있으며 GPS 데이터를 통해서 이동 중인 위치도 확인할 수 있다. 일행 찾기 기능 또한 증강현실을 이용하여 한눈에 일행의 위치를 파악할 수 있다.



프로젝트 설계

Information Flow(티켓 등록, 검사)

Info flow.jpg

Use Case Diagram

Use case.jpg

예약시스템 설계

RULE
  • 예약 가능 기구는 2개로 제한
  • 대기시간 10분 이내는 예약불가
  • 예약 취소 가능
  • 탑승가능 시간 10분전 알림
  • 탑승가능 시간 지나면 탑승불가
  • 탑승가능 시간 알림방법(주기적 파싱 or C2DM)
Flow chart

Flow.jpg


Database 설계

Schema
  • Main Table

Table1.jpg

  • Wait_Time Table

Table2.jpg

  • Reply Table

Table3.jpg


안드로이드 어플리케이션 설계

UI 설계

Ui.jpg

MENU 설계

Ui2.jpg


프로젝트 구현

기술적인 강점

Speed

News speed.jpg
사용자가 지연없이 U-Themepark 서비스를 사용할 수 있는 기술 구축

  • html parser
  • 소켓 통신
파싱에 대한 내용이 엄청나게 많지 않는 이상 파서나 소켓통신의 속도는 비슷합니다. 그렇기 때문에 실제로 웹페이지와 같이 구현할때는 파싱을 통해 데이터를 가져오는 것이 편리하기 때문에 제리코 파서를 사용하였습니다. 하지만 지연에 대한 문제점은 여전히 존재합니다. 사실상 대기시간이라는 것은 2분 3분정도의 오차가 나도 서비스 사용시에 큰지장이 없으므로 안드로이드의 알람과 서비스 기능을 사용하여 주기적으로 파싱해 사용자에게 지연없는 서비스를 제공하도록 하였습니다. 대기시간의 1분 2분차이로 고객이 사용에 불편함을 겪지는 않기 때문입니다.
  • C2MD


NFC

News nfc.jpg
Nfc.jpg
Nfc2.jpg
Nfc3.jpg

  • 근거리 통신이며 통신시간이 짧고 보안은 RFID 카드보다 높지만 스마트폰에 탑재 됐기 때문에 휴대하기 용이합니다.
  • 카드 에뮬레이션 기능 : 단말기 외부의 리더기를 통해 결제,탑승이 가능
  • 리더 기능 : 외부의 태그를 읽어내는 리더기의 역할이 가능 (의미있는 사물에 ID를 부여해 정보 획득이 가능함)
기존의 QR코드는 app을 실행해야되는 반면에 NFC의 경우는 background로 수행하여 번거로움을 최소화시킴



예약 시스템

서버

기구별 예약 테이블 존재
스마트폰에서 오는 예약 요청 처리
출구 NFC reader 에서 오는 탑승완료 처리
Server.jpg

NFC Reader

입구의 NFC reader : 탑승 가능/불가능 체크

서버에서 탑승가능 리스트 받아옴
탑승 가능한 사용자인지 판단

Nfc hm.jpg
Nfc reader.jpg
Console.jpg


출구의 NFC reader : 탑승 완료를 서버에 알림

예약 테이블 리스트에서 탑승 완료 사용자 삭제

Nfc reader ex.jpg
Console2.jpg

웹페이지

Web.jpg


Wait Time

  • 기존의 문제점 : Wait Time이 예약된 인원수

Tntlr2.jpg
W : Wait time R : Reservated people S : Seating Capacity
D : Driving Time
W = (운행된 횟수)*(한번 운행되는데 걸리는 시간)
여기서 쟁점은 시간에 따라 D가 동적으로 바뀐다.

Driving Time는 동적으로 바뀐다.

놀이기구는 매번 구동되는 시간이 일정하지 않다.
점심시간에 제일 많고 아침과 저녁시간에 적은 정규분포곡선을 이룬다.
예약된 인원이 적으면 좀 더 오랫동안 탈 수 있다.
반면 예약된 인원이 많으면 구동되는 시간이 짧다.


EstimatedD = (P)EstimatedD +(1-P)SampleD

이 경우 SampleD가 다음 탑승 기구에만 적용된다.
예를 들어, 예약인원이 90명이고 탑승인원이 30명이라면, 1번부터 30번까지 예약인원에 대해서는 Sample D를 구할 수 있지만, 31번부터 60번은 SampleD가 존재하지 않는다.
SampleD를 계속적으로 사용
탑승 할수록 SampleD를 구할 수 있으므로 대기시간이 더욱 더 정확함



놀이기구 추천

사용자들의 정보와 패턴을 분석해서 이에 맞는 놀이기구를 추천하는 알고리즘을 제안

정보 : 키, 나이, 성별
패턴 : 순차적인 놀이기구를 탑승내역

사용자의 정보를 단말에서 모으고, 모은 정보를 서버에서 ID3알고리즘을 통해 Decision Tree를 생성하여 이를 기반으로 추천 받는 방식이다.
입장 시 : Decision Tree, 퇴장 시 : 사용자 정보 전송
패턴을 분석하기 위해선 그 패턴에 맞는 놀이기구를 추천하려면 먼저 사용자의 상황정보를 수집해야 한다.

Add.jpg

아래의 로그데이터는 연령이 20대 신장이 170대의 남성이 safari, round, bumper, wheel을 연속으로 탑승했다는 의미이다.

Add man.jpg
이렇게 모아진 데이터는 놀이기구를 나올때 서버로 전송한다.
Add userfile.jpg Add rlrn.jpg

이렇게 하루에 모아진 데이터를 갖고 Decision Tree를 만든다.
Decision Tree는 전문가 시스템을 생각하면 쉽게 이해할 수 있다.
질문을 따라 파악하면 결론을 내려주는 형식

Tree2.jpg

Decision Tree를 만드는 방법

ID3알고리즘을 사용
ID3알고리즘은 tree의 각 노드의 속성을 선택할 때 데이터의 분류가 최대가 되도록하는 속성을 고른다.
Tree의 depth를 최소화 시킬 수 있다.
데이터의 분류의 정도에 대한 값을 Information Gain이라고 부른다

그렇다면 데이터의 분류 정도, 즉 Information gain값을 구하는 방법은?

Information Gain = 분류하기 전 엔트로피 – 속성을 선택하여 분류하고 나서의 엔트로피
엔트로피가 의미하는 것은 데이터의 혼잡도를 의미

Tntlr.jpg


프로젝트 결과

안드로이드폰

티켓등록(NFC폰 이용)

매표소에서 원하는 티켓을 주문한 후 스마트폰을 리더기에 가져다 대면 해당 티켓이 스마트폰에 등록된다.

나의 정보 등록(NFC 폰이 없는 경우로 RFID 카드를 이용하는 경우)

Qr.jpg
RFID카드를 받은 후 카드 등록방법은 QR-code 등록방법과 ID등록 방법 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 QR-Code 등록법으로 받은 RFID의 QR-Code를 찍으면 바로 등록된다. 두 번째로 ID등록방법은 카드 뒷면에 적혀있는 RFID ID(ex: 12341)를 적으면 등록이 된다.

Skdmlwjdqh.jpg
등록이 되면 핸드폰 번호와 상세정보를 입력 할 수 있으며, 자신의 정보에 해당하는 제한 놀이기구가 있다면 알려준다.

또한, RFID카드를 분실했을 경우, 위 화면에서 보이는 분실신고 버튼을 누르면 즉시 처리된다.

나의 정보 보기
Skdmlwjdq2.jpg
나의정보 보기 탭에서는 위와 같은 정보를 확인 할 수 있으며,

탑승기구 상세보기와 결제내역 상세보기는 해당 버튼을 터치하면 볼 수 있다.


친구 찾기

친구찾기탭은 친구추가, 친구선택(삭제), 친구보기 세 가지로 나뉜다.

Clsrnckwrl.jpg
친구추가를 해야만 친구의 위치와 정보를 볼 수 있다.

친구 추가를 하려면 친구의 이름과 번호를 입력해야하며,
친구도 이 어플리케이션을 통해 자신의 핸드폰 번호를 등록한 상태여야 한다.
메뉴를 통해 자신의 주소록이나 통화목록에서 친구를 선택할 수 있다.

Clsrntjsxor.jpg
추가된 친구들 중에 삭제하고 싶은 친구가 있으면

체크박스에 선택 후 삭제가 가능하며,
정보를 보고 싶은 친구들 역시 체크 후 친구보기 버튼을 클릭하면 정보를 볼 수 있다.

Clsrnqhrl.jpg
친구보기 에서는 전체 놀이공원 지도상에서 친구의 위치를 보여준다.

화면의 아무곳이나 터치하면 친구들의 상세정보를 볼 수 있다.

Clsrntkdtp.jpg
친구 상세보기 에서는 친구가 탑승한 놀이기구와

언제 탑승 했는지의 정보를 볼 수 있고,
친구를 터치하면 친구에게 바로 전화와 문자를 할 수 있다.



놀이기구, 편의시설 정보

놀이기구, 편의시설 정보에서는 놀이공원보기, 편의시설보기, 카페보기 세 가지로 나뉜다.

  • 놀이기구, 편의시설 정보보기
Tltjfwjdqh.jpg
놀이공원 보기와, 편의시설 보기는 갤러리 형식으로 되어있어서 좌우로 넘기면서 사진을 보고 선택할 수 있다.

좌측 하단에 지도보기 버튼을 누르면 전체 놀이공원 지도상에서 어디에 위치하는지 볼 수 있다.
또한 증강현실 버튼을 통해서 놀이공원내의 시설들을 증강현실로 볼 수 있다.

Tltjfwjdqh tkdtp.jpg
선택 갤러리에서 회전목마를 선택했을 경우의 화면이며,

댓글작성 버튼을 누르면 댓글작성을 할 수 있으며,
댓글보기 버튼을 통해서 회전목마에 대한 모든 사용자의 댓글을 실시간으로 확인 할 수 있다.

Tltjfwjdqh wleh.jpg
놀이기구 상세보기에 있는 위치보기 버튼을 눌렀을 경우의 화면이며

선택 갤러리에서 지도보기 버튼을 눌렀을 경우에도 현재 화면이 뜬다.

Tltjfwjdqh eotrmf.jpg
각 시설별 실시간 댓글 등록 및 확인이 가능하며,

욕설이 포함된 댓글은 필터링 되어서 등록이 불가능하다.
댓글 지우기 기능이 있어서 자신의 댓글만 지울 수 있다.



  • 증강현실
Wmdrkdgustlf.jpg
증강현실을 통해서 각 기구들의 위치와 거리를 카메라를 통해서 한눈에 볼 수 있다



놀이기구 예약 및 대기시간 보기
Eorltlrks.jpg
대기시간 보기에서는 놀이공원의 전체 놀이기구의 대기시간을 확인할 수 있다.

각 놀이기구를 터치하면 해당 놀이기구를 예약 할 수 있다.
예약이 완료된 후 탑승 가능 시간이 되면 사용자에게 탑승가능 알람을 푸쉬메시지로 알려준다.



시설물 추천
Tltjfcncjs.jpg
시설물 추천에서는 사용자의 패턴을 인식해서 상황에 알맞은 서비스를 추천해주는 기능이다.

홈 화면의 위젯을 통해서 놀이기구, 음식점 등의 시설을 상황에 맞게 추천해준다.
사용자의 상황이 바뀌거나 시간이 지나면 자동으로 시설 추천 목록을 업데이트 해주며
목록을 클릭하면 해당시설의 상세정보를 볼 수 있다.

추천방법 : 사용자의 정보(성별, 연령대, 신장 등)와 탑승내역,

결재내역을 놀이공원 퇴장시(출구에 폰을 태깅할 때) 서버로 전송해준다.
서버에서는 사용자들의 이용내역정보를 이용하여 특정 알고리즘을 통해 Decision tree를 만든다.
이렇게 만들어진 Decision tree는 놀이공원 입장시(입구에 폰을 태깅할 때)
폰으로 전송되어 자신의 정보와 상황에 맞는 서비스를 추천해준다.



서버 및 직원용 프로그램

Register System Applet & Payment System Applet
Reg sv.jpg
첫 번째 화면은 매표소에서 직원이 사용하는 직원용 프로그램으로 고객들이 표를 구매하면

표에 해당하는 정보를 직원이 선택하여 결제하고, 결제하면 중앙서버에 정보가 올라간다.
두 번째 화면은 각종매장(식당, 카페, 기념품가게 등)에서 사용하는 결제 프로그램으로
여기서는 음식점 결제시스템의 화면이다. 고객이 주문한 음식을 선택하고 확인하면
그 정보가 중앙서버로 올라가서, 결제한 만큼 고객의 돈이 차감된다.




수집된 고객정보 통계보기
통계.jpg
수집된 고객들의 정보는 중앙서버의 데이터베이스에 저장되며, 위 그림과 같이 웹상에서 표로 정리된 화면을 볼 수 있다.

위 그림은 시간별로 출입한 고객정보(성별, 나이, 키, 질병)을 알 수 있는 표이다.
이렇게 수집된 정보들을 통해서 더욱 개선된 서비스를 제공할 수 있다.
예를 들어 연령대별 이용현황이 아래 그림과 같다고 가정했을 때,
갈수록 20대의 이용률이 낮아지고 있다면 20대가 선호하는 연예인을 새로운 광고모델로 선택하거나
20대를 위한 놀이기구를 개발하는 등 수집된 정보를 조사․분석하여 개선된 서비스와 마케팅을 제공할 수 있다.

매출.jpg




프로젝트 결과 분석

소스 구조 분석 및 관리

STAN(Eclipse plug-in)을 이용하여 소스코드의 Composition, Coupling, distance, pollution등 을 분석하고 구조적으로 잘못 되어있거나 오염되어 있는 부분을 찾아서 순차적으로 리팩토링하였다.
리팩1.jpg
그림1. 리팩토링 전의 복잡한 코드 구조와 불명확한 이름을 가지고 있는 패키지들

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그림2. 리팩토링 후 개선된 코드 구조와 개선된 패키지이름
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그림3. 리팩토링 전 소스의 오염도
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그림4. 리팩토링 후 소스의 오염도

먼저 위의 그림 2,3에서 볼 수 있듯이 리팩토링 후 소스코드의 Composition이 개선된 것을 볼 수 있다. 기존에 서로 circular 하게 엮여 있던 관계를 끊어주고 데이터베이스에 접근할 때에는 Database Access Object를 이용하여 데이터베이스를 접근하는 형식으로 바꾸었으며 공통으로 사용하는 부분은 framework 부분으로 나누었다. 그 결과 유지보수가 더욱 수월한 소스코드의 구조를 갖추게 되었다. 또한 그림 4,5에서 볼 수 있듯이 리팩토링 전의 소스 오염도는 1.64였으나 리팩토링 후 0.67로 줄어든 것을 확인 할 수 있다.



활용계획

수익모델

U-Themepark모델을 기반으로 U-city로 확장해 나갈 수 있다. 특히 영화관, 은행, 커피숍, 병원, 식당과 같이 기다리는 서비스를 하는 곳에 U-themepark의 예약시스템이 잘 적용될 수 있다. 기존의 대기줄이 있는 곳에 예약시스템을 적용함으로써 대기줄을 없애고 좀 더 쾌적한 환경을 제공할 수 있는 것이다. 이러한 서비스를 제공해주고 월정액 계약이나 서비스 용역 계약등을 체결해서 고정수익을 얻을 수 있다. 또한 U-Themepark의 핵심인 NFC도 여러 방면에서 사용가능하다. 특히 최근 많은 관심을 받는 LBS 마케팅과 NFC를 이용해서 마케팅 수단으로 이용할 수 있다. 예를 들면 “xx커피숍에 오전 10시까지 와서 NFC 태그를 하는 고객에게 할인쿠폰 제공”처럼 특정 장소에 체크인(NFC태깅)을 하면 쿠폰이나 상품을 제공함으로써 마케팅을 할 수 있다.

향후 발전 방향

본 프로젝트는 여러 유비쿼터스모델중 놀이공원에 적용하여 구현하였다. 현재의 모델을 더 확장시켜서 여러 유비쿼터스 모델에 적용시켜 다양한 수익모델을 창출하는 것을 목표로 발전해 나갈 것이다. 현재 NFC탑재 단말이 많지 않지만 2장에서 기술하였던 것처럼(아래의 그림처럼) NFC탑재 단말기가 급증하고 있으며 유비쿼터스 기반 사업이 활성화 되어 가고 있다. 이와 같이 유비쿼터스 모델의 확산과 NFC탑재 단말의 확산 속도가 본 프로젝트의 향후 발전 속도가 될 수 있을 것이다.
추이.jpg


부록

소스코드

참고문헌

신문기사
  1. http://news.donga.com/3/all/20110915/40342817/1
  2. http://www.ebn.co.kr/news/n_view.html?id=515341
  1. NFC -acr 122 u manual
  2. 안드로이드 프로그래밍 정복 1, 한빛미디어
  3. 안드로이드 프로그래밍 정복 2, 한빛미디어
  4. STEP BY STEP 안드로이드 앱 개발, 인피니티북스
  5. 빠르게 활용하는 모바일 데이터베이스 SQLITE3, 위키북스
  6. Learning PHP MySQL & JavaScript , 에이콘출판
  7. 뇌를 자극하는 PHP 프로그래밍, 한빛미디어
블로그
  1. blog.naver.com/imgdot/90102118639